martes, 25 de octubre de 2016

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El profesor  la clase pasada nos dio una hoja para que escribiéramos  10 programas los favoritos de nuestra infancias y nos dio algunas instrucciones de como se hacia el template y dijo que nos publicaba.


El programa que me toco fue:cars 1

INSTRUCCIONES:
  1. Tenga presente que el trabajo del proyecto del periodo inicio el día martes 18 de octubre de 2016, con la entrega de una hoja marcada con sus nombres y apellidos, en ella ud. escribio como mínimo 5 programas o peliculas de su niñez. ( 10 puntos ).
  2. Llevar a clase un template free(gratis), sin efectos flash, ni template wix; este template debe ser referente a su tema.
  3. Llevar los textos e imagenes que uds. necesiten para empezar a trabajar en el proyecto en horas de clase.
  4. No deben llevar el proyecto ni empezado ni terminado, la realización del proyecto se inicia desde cero en la clase; si se lleva empezado o terminado, se le cambiara el tema.
  5. Crear una carpeta que ud. debe llamar PRIMERapellido_PRIMERnombre_##, donde ## hace referencia a 9a ó 9b según sea su caso.
  6. En esa carpeta(PRIMERapellido_PRIMERnombre_##) debe guardar la carpeta del template, las imagenes y texto que ud. descargo en su CASA, todo referente al tema elegido.
  7. Esa carpeta(PRIMERapellido_PRIMERnombre_##) debe ser guardada en su memoria usb personal( sólo suya, no compartida ), o en su nube personal( sólo suya, no compartida ).
  8. Si por algún caso su memoria usb falla, debe tener una copia de seguridad, ya sea en otra memoria usb personal( sólo suya, no compartida ), en una nube personal ( sólo suya, no compartida ).
  9. La memoria usb que presente al docente o con la cual va a trabajar debe estar marcada al menos con su primer nombre, primer apellido.
  10. El modelo del trabajo realizado por el docente , será presentado en clase, para que con ello ud. pueda trabajar siguiendo dicho esquema.
  11. Las condiciones de entrega y los 10 temas adicionales, serán entregados el día de clase.
  12. Si el estudiante falto a la clase del 18 de octubre de 2016, debe presentar el supletorio.
  
operaciones y funciones matematicas 

Como realizar sumas de dos o mas números

1
2
var operador1, operador2, suma;
suma = operador1 + operador2;

Realizar resta (diferencia) de dos números

1
2
var operador1, operador2, resta;
resta = operador1 - operador2;

Multiplicación

1
2
var operador1, operador2, multiplicacion;
multiplicacion = operador1 * operador2;

División

1
2
var divisor, dividendo, division;
division = divisor / dividendo;

Potencia de un número

1
var potenica = Math.pow()

Raíz cuadrada

1

var raizCuadrara = Math.sqrt(9);
alert(raizCuadrara);

Redondear un valor
1
2
var redondea = Math.round(9.45);
alert("Valor redondeado 9.45= "+redondea);

Redondear un número al entero mas cercano

1
2
redondea = Math.ceil(9.01);
alert("Valor ceil 9.01= "+redondea);

Decrementar al entero inferior

1
2
redondea = Math.min(9.01);
alert("Valor min 9.01= "+redondea);

Decrementar al entero inferior

1
2
redondea = Math.floor(9.99);
alert("Valor floor 9.99= "+redondea);
// //decrementar al entero inferior

Obtener el valor máximo de una serie de valores

1
2
var valorMaximo = Math.max(20,15,10,3,28,64,74,13,76);
alert("El valor maximo es:"+valorMaximo);
// //Valor maximo de una serie de valores

Obtener el valor mínimo de una serie de valores

1
2
var valorMaximo = Math.min(20,15,10,3,28,64,74,13,76);
alert("El valor minimo es:"+valorMaximo);
// //Valor maximo de una serie de valores

Valor absoluto de un número

1
2
var absoluto = Math.abs(-10);
alert(absoluto);
// // valor absoluto

Calcular el seno de un número

1
2
var seno = Math.sin(30);
alert("El seno de 30 = "+seno);
// // Seno

Calcular el coseno de un número

1
2
var coseno = Math.cos(30);
alert("El coseno de 30 = "+coseno);
// // Coseno

Generar un número aleatorio

1
2
var aleatorio = Math.random();
alert(aleatorio);
// //Generar valor aleatorio

Generar un número aleatorio de 0 a X

1
2
var aleatorio = Math.floor(Math.random()*101);
alert(aleatorio);
// //Generar valor aleatorio entre 0 a 100

Generar un número aleatorio de 0 a X con decimales

//Generar valor aleatorio entre 0 a 10

Obtener el valor de PI

1
alert(Math.PI);
1
2
var aleatorio = Math.floor(Math.random()*10) + Math.random();
alert(aleatorio);