martes, 8 de noviembre de 2016

Acumulativo

* Hoy no fui a clase por motivos de una competencia de porrismo, así que hoy mi salón realizo el acumulativo, yo tengo el 50% de un evaluación y el 50% del template. mañana me toca presentarme con el profesor para cuadrar mis notas.

* Nos dio como recomendaciones estudiar :
Acumulativo: Recomiendo: traducir los ejercicios realizados con algoritmos y pseInt de los periodos anteriores a javascript, lo anterior para que puedan practicar mas y así esten mas preparados. Esta actividad se dejo para realizar el dia 21 de octubre de 2016.
 
Tema en general: Html, PseInt, javascript. Importantes las funciones Matematicas.
 
Despues del acumulativo, se termina la Calificación de Proyectos.

martes, 1 de noviembre de 2016

Template

- Nos tocaba para esta clase llevar el template realizado. Mi nota fue de : 117 puntos y me dio el 50% del acumulativo.

- Quien realizara traducir los ejercicios realizados con algoritmos y pseInt de los periodos anteriores a javascript,quedaba excento y le quedaba la materia en 100.

Esta fueron las reglas:
Criterios del Trabajo.
 
  1. Su sitio web debe trabajar sin tener Internet.
  2. El <title> en todas sus páginas debe contener su Primer Nombre y su primer apellido.
  3. Debe tener un módulo llamado "derechos.html", donde debe tener: Nombres y apellidos completos, foto de caracter serio, grado/grupo actual, indicar en 3 líneas por que le gusta el tema del trabajo seleccionado.
    1. Ejemplo. Dar click AQUI.
  4. Todas las páginas de su proyecto deben tener el diseño de su template seleccionado.
  5. Todas las páginas deben tener la posibilidad de navegar hacia cualquier punto de su sitio web.
  6. Debe tener un módulo de nombre personajes.html, donde se mencionan los personajes de su tema.
    1. Cada personaje debe tener una imagen y un texto alusivo a él.
    2. (OPCIONAL)Al dar click sobre su imagen debe dirigirse a otra página donde debe visualizarse la misma imagen seleccionada y el texto alusivo al personaje; opcional en esta página si se desea visualizar mas imagenes o videos se puede hacer.
      1. Ejemplo. Dar click AQUI.
    3. Debe visualizar a los personajes iniciando de los principales hasta los secundarios.
    4. Lo máximo en personajes que debe visualizar es hasta 12. Si desea presentar más, lo puede realizar.
  7. Debe tener copias de seguridad, ya sea en memoria usb personal( sólo suya, no compartida ), en una nube personal ( sólo suya, no compartida ).
 
Datos de la Entrega
  • Entrega Martes 01 de Noviembre de 2016.
  • El proyecto debe ser entregado en cd.
    • Debe estar marcado con su primer nombre y su primer apellido, grado/grupo, número de lista.
  • El cd debe ser entregado al representante de clase.
  • Los cds deben estar ordenados en orden de lista.
  • Los archivos del proyecto deben estar guardados dentro de una carpeta marcada como (PRIMERapellido_PRIMERnombre_##) donde ## hace referencia a 9a ó 9b según sea su caso.
  • Esa carpeta es la que se debe guardar dentro del cd.
  • El proyecto debe tener como archivo inicial el index.html.
    Datos Adicionales
    • Por cada camisa apuntada en el periodo 4, debe realizar un ejercicio adicional, empezando por el número uno.
    • Si ud. debe realizar adicionales, haga lo siguiente:
      • Debe crear un módulo de nombre "Adicionales" donde este registrado los ejercicios adicionales, estos deben funcionar.
      • Los adicionales deben tener el diseño original del template.
    • Si el estudiante no tiene camisas apuntadas en el periodo 4, puede realizar los ejercicios.
     
    * Yo inclui un video en el template primero descrgue el video, despues utilize las etiquetas: <video controls> <video mp3> </video>

martes, 25 de octubre de 2016

JavaScript

El profesor  la clase pasada nos dio una hoja para que escribiéramos  10 programas los favoritos de nuestra infancias y nos dio algunas instrucciones de como se hacia el template y dijo que nos publicaba.


El programa que me toco fue:cars 1

INSTRUCCIONES:
  1. Tenga presente que el trabajo del proyecto del periodo inicio el día martes 18 de octubre de 2016, con la entrega de una hoja marcada con sus nombres y apellidos, en ella ud. escribio como mínimo 5 programas o peliculas de su niñez. ( 10 puntos ).
  2. Llevar a clase un template free(gratis), sin efectos flash, ni template wix; este template debe ser referente a su tema.
  3. Llevar los textos e imagenes que uds. necesiten para empezar a trabajar en el proyecto en horas de clase.
  4. No deben llevar el proyecto ni empezado ni terminado, la realización del proyecto se inicia desde cero en la clase; si se lleva empezado o terminado, se le cambiara el tema.
  5. Crear una carpeta que ud. debe llamar PRIMERapellido_PRIMERnombre_##, donde ## hace referencia a 9a ó 9b según sea su caso.
  6. En esa carpeta(PRIMERapellido_PRIMERnombre_##) debe guardar la carpeta del template, las imagenes y texto que ud. descargo en su CASA, todo referente al tema elegido.
  7. Esa carpeta(PRIMERapellido_PRIMERnombre_##) debe ser guardada en su memoria usb personal( sólo suya, no compartida ), o en su nube personal( sólo suya, no compartida ).
  8. Si por algún caso su memoria usb falla, debe tener una copia de seguridad, ya sea en otra memoria usb personal( sólo suya, no compartida ), en una nube personal ( sólo suya, no compartida ).
  9. La memoria usb que presente al docente o con la cual va a trabajar debe estar marcada al menos con su primer nombre, primer apellido.
  10. El modelo del trabajo realizado por el docente , será presentado en clase, para que con ello ud. pueda trabajar siguiendo dicho esquema.
  11. Las condiciones de entrega y los 10 temas adicionales, serán entregados el día de clase.
  12. Si el estudiante falto a la clase del 18 de octubre de 2016, debe presentar el supletorio.
  
operaciones y funciones matematicas 

Como realizar sumas de dos o mas números

1
2
var operador1, operador2, suma;
suma = operador1 + operador2;

Realizar resta (diferencia) de dos números

1
2
var operador1, operador2, resta;
resta = operador1 - operador2;

Multiplicación

1
2
var operador1, operador2, multiplicacion;
multiplicacion = operador1 * operador2;

División

1
2
var divisor, dividendo, division;
division = divisor / dividendo;

Potencia de un número

1
var potenica = Math.pow()

Raíz cuadrada

1

var raizCuadrara = Math.sqrt(9);
alert(raizCuadrara);

Redondear un valor
1
2
var redondea = Math.round(9.45);
alert("Valor redondeado 9.45= "+redondea);

Redondear un número al entero mas cercano

1
2
redondea = Math.ceil(9.01);
alert("Valor ceil 9.01= "+redondea);

Decrementar al entero inferior

1
2
redondea = Math.min(9.01);
alert("Valor min 9.01= "+redondea);

Decrementar al entero inferior

1
2
redondea = Math.floor(9.99);
alert("Valor floor 9.99= "+redondea);
// //decrementar al entero inferior

Obtener el valor máximo de una serie de valores

1
2
var valorMaximo = Math.max(20,15,10,3,28,64,74,13,76);
alert("El valor maximo es:"+valorMaximo);
// //Valor maximo de una serie de valores

Obtener el valor mínimo de una serie de valores

1
2
var valorMaximo = Math.min(20,15,10,3,28,64,74,13,76);
alert("El valor minimo es:"+valorMaximo);
// //Valor maximo de una serie de valores

Valor absoluto de un número

1
2
var absoluto = Math.abs(-10);
alert(absoluto);
// // valor absoluto

Calcular el seno de un número

1
2
var seno = Math.sin(30);
alert("El seno de 30 = "+seno);
// // Seno

Calcular el coseno de un número

1
2
var coseno = Math.cos(30);
alert("El coseno de 30 = "+coseno);
// // Coseno

Generar un número aleatorio

1
2
var aleatorio = Math.random();
alert(aleatorio);
// //Generar valor aleatorio

Generar un número aleatorio de 0 a X

1
2
var aleatorio = Math.floor(Math.random()*101);
alert(aleatorio);
// //Generar valor aleatorio entre 0 a 100

Generar un número aleatorio de 0 a X con decimales

//Generar valor aleatorio entre 0 a 10

Obtener el valor de PI

1
alert(Math.PI);
1
2
var aleatorio = Math.floor(Math.random()*10) + Math.random();
alert(aleatorio);