El profesor la clase pasada nos dio una hoja para que escribiéramos 10 programas los favoritos de nuestra infancias y nos dio algunas instrucciones de como se hacia el template y dijo que nos publicaba.
El programa que me toco fue:cars 1
INSTRUCCIONES:
- Tenga presente que el trabajo del proyecto del periodo inicio el día martes 18 de octubre de 2016, con la entrega de una hoja marcada con sus nombres y apellidos, en ella ud. escribio como mínimo 5 programas o peliculas de su niñez. ( 10 puntos ).
- Llevar a clase un template free(gratis), sin efectos flash, ni template wix; este template debe ser referente a su tema.
- Llevar los textos e imagenes que uds. necesiten para empezar a trabajar en el proyecto en horas de clase.
- No deben llevar el proyecto ni empezado ni terminado, la realización del proyecto se inicia desde cero en la clase; si se lleva empezado o terminado, se le cambiara el tema.
- Crear una carpeta que ud. debe llamar PRIMERapellido_PRIMERnombre_##, donde ## hace referencia a 9a ó 9b según sea su caso.
- En esa carpeta(PRIMERapellido_PRIMERnombre_##) debe guardar la carpeta del template, las imagenes y texto que ud. descargo en su CASA, todo referente al tema elegido.
- Esa carpeta(PRIMERapellido_PRIMERnombre_##) debe ser guardada en su memoria usb personal( sólo suya, no compartida ), o en su nube personal( sólo suya, no compartida ).
- Si por algún caso su memoria usb falla, debe tener una copia de seguridad, ya sea en otra memoria usb personal( sólo suya, no compartida ), en una nube personal ( sólo suya, no compartida ).
- La memoria usb que presente al docente o con la cual va a trabajar debe estar marcada al menos con su primer nombre, primer apellido.
- El modelo del trabajo realizado por el docente , será presentado en clase, para que con ello ud. pueda trabajar siguiendo dicho esquema.
- Las condiciones de entrega y los 10 temas adicionales, serán entregados el día de clase.
- Si el estudiante falto a la clase del 18 de octubre de 2016, debe presentar el supletorio.
operaciones y funciones matematicas
Como realizar sumas de dos o mas números
1
2
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var operador1, operador2, suma;
suma = operador1 + operador2;
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Realizar resta (diferencia) de dos números
1
2
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var operador1, operador2, resta;
resta = operador1 - operador2;
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Multiplicación
1
2
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var operador1, operador2, multiplicacion;
multiplicacion = operador1 * operador2;
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División
1
2
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var divisor, dividendo, division;
division = divisor / dividendo;
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Potencia de un número
1
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var potenica = Math.pow()
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Raíz cuadrada
1
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var raizCuadrara = Math.sqrt(9);
alert(raizCuadrara);
Redondear un valor
1
2
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var redondea = Math.round(9.45);
alert("Valor redondeado 9.45= "+redondea);
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Redondear un número al entero mas cercano
1
2
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redondea = Math.ceil(9.01);
alert("Valor ceil 9.01= "+redondea);
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Decrementar al entero inferior
1
2
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redondea = Math.min(9.01);
alert("Valor min 9.01= "+redondea);
|
Decrementar al entero inferior
1
2
|
redondea = Math.floor(9.99);
alert("Valor floor 9.99= "+redondea);
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// //decrementar al entero inferior
Obtener el valor máximo de una serie de valores
1
2
|
var valorMaximo = Math.max(20,15,10,3,28,64,74,13,76);
alert("El valor maximo es:"+valorMaximo);
|
// //Valor maximo de una serie de valores
Obtener el valor mínimo de una serie de valores
1
2
|
var valorMaximo = Math.min(20,15,10,3,28,64,74,13,76);
alert("El valor minimo es:"+valorMaximo);
// //Valor maximo de una serie de valores
Valor absoluto de un número
1
2
|
var absoluto = Math.abs(-10);
alert(absoluto);
|
// // valor absoluto
Calcular el seno de un número
1
2
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var seno = Math.sin(30);
alert("El seno de 30 = "+seno);
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// // Seno
Calcular el coseno de un número
1
2
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var coseno = Math.cos(30);
alert("El coseno de 30 = "+coseno);
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// // Coseno
Generar un número aleatorio
1
2
|
var aleatorio = Math.random();
alert(aleatorio);
|
// //Generar valor aleatorio
Generar un número aleatorio de 0 a X
1
2
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var aleatorio = Math.floor(Math.random()*101);
alert(aleatorio);
|
// //Generar valor aleatorio entre 0 a 100
Generar un número aleatorio de 0 a X con decimales
//Generar valor aleatorio entre 0 a 10
Obtener el valor de PI
1
2
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var aleatorio = Math.floor(Math.random()*10) + Math.random();
alert(aleatorio);
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